jueves, 22 de enero de 2015

VALORACIÓN FINAL

Durante unos meses hemos tenido el privilegio de hacer una asignatura: Usos, posibilidades y límites de las TIC en educación social, la cual nos ha enseñado que las tecnologías están a la orden del día y son muy importantes en nuestras vidas.



Ha sido una asignatura muy interesante, la verdad es que, la realidad de que las tecnologías están presentes entre nosotros, nos lo ha demostrado esta asignatura y nos ha hecho conocer más de este mundo.


Personalmente, he adquirido conocimientos sobre las TIC que desconocía, desde hacer funcionar el programa movie maker hasta la existencia de la web 2.0 y que probablemente sin esta asignatura no habría llegado a entender del todo.


Como futura educadora social, creo que hacer que la tecnología entre en este mundo social y ella misma interactue con los sujetos, provocará un avance tanto social como tecnológico ya que, es una herramienta muy útil para aprender. 

Por lo tanto, se ha de estar en contacto con las TIC, familiarizarnos y hacer útil esta herramienta que nos proporcionan. 

jueves, 27 de noviembre de 2014

CARTEL PUBLICITARIO Y SU CONTRA- PUBLICIDAD

La contra-publicidad es una crítica de la publicidad realizada mediante la alteración de los contenidos de sus mensajes
Se apodera de las técnicas publicitarias para invertir los significados de los mensajes comerciales.

Todo cartel publicitario tiene una forma de hacer su contra-publicidad, es decir, tiene alguna forma de sacar su doble sentido.

Aquí os dejo mi cartel publicitario y su contra-publicidad, el antes y el después utilizando la tecnología del ordenador y programas como el paint o photoshop para hacer posible este cartel.

ANTES





DESPUÉS 



Con este cartel y su contra-publicidad quiero destacar la violencia de genero que el pasado 25 de noviembre se hablo mucho de ella, por ser el día contra la violencia de genero.

lunes, 17 de noviembre de 2014

CINEFORUM

El pasado 12 de noviembre de 2014 asistimos a una clase de TIC donde nos presentaban la tecnología basada en el taller cineforum.


El cineforum es basicamente una reunión en la que se comenta una película inmediatamente después de ser proyectada, es decir,  el cineforum es una actividad grupal en la que a partir del lenguaje cinematográfico o el cine, y a través de una dinámica interactiva o de comunicación entre sus participantes, se pretende llegar al descubrimiento, la interiorización y la vivencia de unas realidades y actitudes latentes en el grupo o proyectadas en la sociedad."

En esta clase vimos diferentes secuencias sobre una película italiana  “C’era una volta la città dei matti” de l’año 2010 y trataba sobre la antipsiquiatría en los manicomios que es un tema que no da dinero como las medicaciones de enfermos mentales y es lo ultimo de la lista.


Esta película nos hace pensar que como en cualquier institución, van mandadas por cargos superiores y el poder es el que gana, y de lo que se ve a lo que se hace es bastante diferente de cara a la sociedad.

En este caso, los manicomios y los enfermos mentales llamados locos se les trata mal y se les humilla pensado que ellos no tienen derechos y que si se salen fuera de lo que esta establecido en la sociedad son anormales, por eso se dice que para haber normales ha de haber anormales en la sociedad.

Uso seguro de Internet y las redes sociales

La seguridad y el uso responsable de Internet y las redes sociales por parte de los menores ha de ser una prioridad por parte de familias y educadores.

De igual manera el uso inadecuado de la tecnología online puede presentar algunos inconvenientes entre niños, adolescentes y jóvenes:
  • Acceso a páginas con contenidos inapropiados.
  • Establecimiento de relaciones que acarrean cierto peligro.
  • Perdida de intimidad…

Pero si conseguimos fomentar un uso apropiado en nuestro entorno familiar, la balanza de pros y contras caerá a favor del uso de Internet en nuestro hogar.


Aplicaciones educativas de la realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirectamente, de un entorno físico del mundo real.
Se combina con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. 
Es un conjunto de dispositivos tecnológicos ( cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, brújulas de estado sólido, etc.) que añaden información virtual a la información física que ya existe. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología, la información sobre el mundo real, alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital, también se explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real.

La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Aprendizaje móvil: m-learning

El aprendizaje móvil o “m-learning” ofrece métodos los cuales son un de apoyo al proceso de aprendizaje, esto es posible por el uso de instrumentos móviles como: ordenadores portátiles, tablets, MP3, smartphones, los teléfonos móviles  y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica..
El aprendizaje móvil tiene características que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning)
La primera diferencia y la más relevante y importante es que, el acceso al conocimiento es en el momento adecuado, en cualquier lugar y también inmediato.
La educación va incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de la información y comunicación.

Gamificación: potencialidades para la educación social


- Qué es gamificación?

Gamificación es una estrategia que aplica técnicas de diseño de juegos a experiencias no relacionadas con juegos.

Su objetivo primordial es conseguir un proceso divertido y adictivo, es decir, combinar lo lúdico  con el proceso de aprendizaje.

- Ámbitos que se puede encontrar esta gamificación?
                   - En sanidad
                  - En educación
                  - En recursos humanos
                  - En marketing
                  - En la cultura

En la educación social el uso que se le da a la gamificación sobretodo es fomentar el comportamiento, la participación y motivación del usuario en las redes sociales.